OnePlus 5T

最近不是出现了 iPhone 降频门么,看了下手里的 6s Geekbench4 跑分数据惨不忍睹(单核 1028 多核 1719,当前电池循环次数 668,该换电池了……)

于是就想换个 Android 的手机,顺便体验下 Android 上的软件和 iOS 上的对比用起来体验怎么样。

为啥会选 OnePlus 5T 这个型号?

在 YoTube 上看了下小黑哥(MKBHD)的年度总结,感觉这个型号还行,并且价位是 iPhone 8 的一半,还行,就入了这个。

硬件感觉怎么样?

1. 屏幕:AMOLED 6寸 18:9 2160×1080 分辨率,401 dpi,色彩模式调成 DCI-P3 之后感觉看起来还行,比 6s 要颜色鲜艳,比默认的看起来要舒服。
2. 尺寸太大了,下次不会买这么大的了,7.5cm 太宽了,手握不住。
3. 重量上 162g 不过由于尺寸比较大,拿在手里并没有感觉很重。
4. 性能上,Geekbench4 单核 1965 多核 6731,感觉挺流畅的,除去动画效果比 iOS 时间要短,载入速度很快。

目前来看,感觉挺好的。(当然是在对缺点可以忍的情况下,又不是不能用x)

Android 下软件体验怎么样?

大部分功能上没有问题,甚至有些比 iOS 上功能还要强大。
但是操作上,iOS 统一左滑返回上一级比 Android 体验好太多。(下次我还是买 iOS 设备吧。)

附上一些相关软件名字:
1. 跑分测试 Geekbench4 (iOS/Android)
2. 查看电池循环次数 coconutBattery(macOS)

链接懒得放,可以直接 Google 搜索到。

擦除数据

夜深人静,胡思乱想。

题图是きみしま青繪製2018年賀圖。

原本是想直接睡覺的,不過在聽水月陵作曲的專輯時想起今天看到有關 iCloud 數據存儲到境內的新聞,如果一個人在意外去世之後,那麼這個人所留存的數據是多少呢?

或者說,當這個人在無法連接到網絡的時候,那這個人是否真的存在呢?

我個人是認為:當沒有網路能夠聯繫到該人的話,那可以認為是網路人格死亡了。

當然,如果一個 ID 從來就沒有被同在網絡中的其他人發現或者產生聯繫的話,那其實這個 ID 就是不存在的。

且行且珍惜,能在 Twitter 上發現那麼多自己完全無法在國內看到的人和事,挺有意思的。

 

當然,這篇 post 的標題和正文都沒啥意思,其實我就是想分享下きみしま青的图。

 

(發出問題之後沒有回答,簡體中文,繁體中文,日文混搭,簡直不能再糟糕x,嘛,日常碎碎念。)

测试 krkr2 最大支持多少分辨率

有点好奇 krkr2 在用使用
drawDevice.preferredDrawer = global.Window.PassThroughDrawDevice.dtDBD3D;

之后,支持最大分辨率是多少。

首先说下测试环境:

krkr2版本:2.31.2013.411

系统:Windows 10 1607

CPU:Intel Core i7 6700HQ

内存:20GB(16GB+4GB)

在 macro.ks 的 initscene 宏里使用 [laycount layers=25 messages=10] 将 layers 和 messages 设置到一个演出层会使用到的大致数字

打开初始化之后,message1 载入一张 1080p 的图片,layer0 载入一张 1080p 的图片。

4k(3840×2160),直接报错

 

2k(2560×1440)可以打开,内存占用接近 920MB,基本可以说告别很多复杂演出。

FHD(1920×1080)将近 570MB,感觉似乎还行,需要进行复杂演出测试。(同时有 10 个左右的 layer/message layer进行演出)

900p(1600×900),在 420MB 左右,感觉还行,如果是保守起见的话,其实 900p 的分辨率也够用了,至少在 1080p 显示器和 4k 显示器上观感比 720p 要好太多了。

720p(1280×720)在 300MB 左右,目前是这样子的,为什么会占用这么多,后面说下吧(x)

为什么内存冷启动,只载入 2 张图(其实还有对话框和一堆按钮)会占用这么多内存呢?

宏观来看:

在使用 [laycount layers=25 messages=10] 之后会把 kag.fore.layers,kag.back.layers,kag.fore.messages,kag.back.messages 都初始化为设置的数量(加起来其实有多达 25+25+10+10=70 个 layer),如果用不了这么多层的话,那将数字设置变小之后,内存占用量会显著减少。

在 FHD layers=25 messages=10 时占用 570MB 左右(图见上面测试的)

在 FHD layers=15 messages=10 时占用 390MB 左右(图见下面)

另外 KAG 和 KAGEX 的内存占用量占用区别也是很大的,KAGEX 中系统增加了许多新的功能,相对的内存占用量也会很大。

不过,目前来看,似乎 900p 和 1080p 的如果演出不是很复杂的话,krkr2 也完全可以用的样子,具体还需要更详细的演出测试来实践。

然后,估计有人会说都 2017 年了,怎么还在用 krkr2 这么老的引擎在做 gal?

下面是窝个人的分析(可能会长,也可能不长,窝也不知道会写多少x):

目前开源的 gal 用的引擎和系统,能做到比 krkr2 + kag3exe3 简单的似乎并不多,并且要达到同样的演出效果投入上可能比上面的搭配要多。

大概就是上面的。(个人感觉,不要相信,根据自己需求做东西最好,别听别人瞎 bb,自己试过才知道到底好不好。)

恩,原本想写下最近玩的 gal 的 系统体验 的,还是等下次更新吧。

3 周对 4K 显示器的感受

上个月分期买了个 DELL U2718Q 型号的 4k 显示器,差不多用了 3 周了,感觉是时候来个体验文了。

总体来说:

  1. 27 寸刚用的时候感觉好大好大啊,用了几周后就感觉也就那样子了,慢慢就适应了。(在到手 2 天之后,因为感觉屏幕太大,甚至产生了想要退货的想法,并且在京东后台上也点了退货,不过,由于橘十六等一批人[其实没有]  也是用的 27 寸的,不也用的好好的,于是,窝还是继续用吧。事实证明,人的适应力不是吹的, 用个几天你就适应这个大小了,根本不是事。)
  2. 没有内容看。
  3. 没有内容玩。

当然也不是说完全没有:

720p 的  gal 不是不能推

1080p 的 BDRip 不是不能看

集显又不是带不动 4k 显示器,看新番 720p 显卡 GT 940MX 用 PotPlayer + madVR double scaling 到 1080p 也不是卡的不能看

用 Chrome 日常刷推,刷 G+,水群都挺好的,不过确实玩 gal,看新番 4k 显示器目前的情况是比较尴尬,都 2017 年了。

大概就是这个感受了。

 

顺便 2016 年到 2017 年目前窝玩过的支持 FHD 的已经出的 gal 有

千恋*万花

お家に帰るまでがましまろです

然后 9 月 15 号凌晨 SAGA PLANETS 要放出的新作消息的也是会 FHD 的。

Lump of sugar 的 縁りて此の葉は紅に也是准备 FHD。

恩,看来 2017 年会出不少 FHD 的呢。

所以说嘛,1080p 屏幕还能再战 5 年。

前两天还看到几个回复的 saga 官推的说该换 2k 屏幕来进行作业了……

行了,晚上还有 Apple 新 iPhone 的发布会,等更新 iOS 11,就这样吧。

 

入手了 DELL U2718Q 4k 显示器

图超大,流量警告!

图超大,流量警告!

图超大,流量警告!

上面三个 1270*720 分辨率的。

下面两个 1920*1080 分辨率的。

当然同时不可能玩 5 个游戏的,怎么可能同时玩 5 个嘛。

实际情况大概是这样子。(然而也不太可能同时看这么多信息就是。)

接下来又是吃土还债的日子。(虽然已经持续一年了 2333)

显示器接上去调成 1080P 的 HiDPI 开始体验了,重新玩了 2 个小时左右的千恋万花共通线,恩,真长,还是柚子适合老子.jpg(趁机再吹一波,BGM 真好听,画真好看,SD 真搞笑x)

这周基本都在玩 Clover Day’s Plus 杏璃线,双子线,回家棉花糖的汐线(然而因为太长了就还没有正式开始玩……)

至于软件开发相关的,啥时候想写了再写吧。

好了,继续 Clover Day’s Plus 去了。

 

 

整天打黄油,能找到女朋友么,为你未来担忧啊。(来自老爸早上的电话……)

初次体验大医院看病的流程

昨天晚上到家,原本准备继续写点 bug 的(x),但是感觉右手腕疼痛一阵一阵的,又想到周五一整天手臂都能感觉到充血,然后就发了个推,和基本没用的空间,及一直咸鱼的微博,收到不少人的关心,很是开心(x)。总之在经过一番考虑之后(并没有考虑)还是决定去医院去看下,顺便体验一下大医院的感觉。

总体流程是:

办就诊卡,病历资料书(共计 9 RMB) > 挂号(4.5 RMB) > 等待见医师 > 初步诊断

诊断结束后,告诉窝需要过个 B 超,在右手腕部分画了一个圈,然后结账拿到票据(78.72 RMB)去超声影像科排号,这次排号前面有 90 人左右,看时间是下午 13:00 到 15:00 都可以,然后窝就做地铁回家吃饭去了。

下午吃完饭之后坐地铁到医院,然后过 B 超 > 拿到报告单 > 等待医师下午上班 > 诊断结束。

流程大概就是上面的。很是繁琐 2333,不过好在并没有什么严重的问题,只是需要注意休息,最后上张图。(当然水仙的卡套是拿来打码的,并没有什么意义。)

想想前后 6/7 个小时时间,感觉还是挺 dant 的,不过结果好就行了。

下面是碎碎念时间。

别肝了,肝什么,休息。

说起来,从年初开始每天晚上都是 2 点钟左右睡觉的,这个时间的确有点问题,并且时不时到家之后原本想着躺下稍微休息下的,不知不觉的就直接睡了,然后早上 4 点钟醒……最关键的其实是这几个月或者说从去年开始就一直没有锻炼过身体,每天上下班都感觉有气无力的,手握一个拳头都感觉不到力量,可能这就是缺乏运动导致的吧。

于是,感觉可以开个页面记录下自己的健身记录?就命名为 Health 吧。

然后窝去默默下了个键盘托和腕托的单……

感觉自己完全不是一个技术人员,在 blog 里都不写技术相关的,都是日常,推gal,好水好水的。嘛,确实也不知道写啥就是。

ルリのかさね/Clover Day’s Plus/お家に帰るまでがましまろです/景の海のアペイリア

这周工作日的几天回家后大概就在玩上面那几个游戏,不过除了 ルリのかさね 体验版通了,其她的单人线都没通,都在共通线就是。稍微说下玩的时候的一些看法。

ルリのかさね

因为都是片冈的剧本,和过去的作品都会有一点既视感,不过体验版剧本上还是挺让窝满意的……有几处场景有泪点,画面因为(窝是一个 萝莉控 )看起来棒极了,已入 sofmap 预约特典版。 吃土,吃土,吃土

Clover Day’s Plus

因为某天晚上,某人说某人连 CDP 里的 SD 演出都写不出来,然后窝也没有打通过一条单人线,于是把尘封了好几个月的 CDP 打开重新玩了几小时……。评价的话,没打通要怎么评(x)杏铃好可爱。

お家に帰るまでがましまろです

因为体验版的时候就玩了几个小时,最大的体验和玩千恋万花的时候感受差不多吧『1080P 的画面真清晰,老婆们看起来真细腻。』。

景の海のアペイリア

因为秋野花才去玩的。

看 F娘 也在吐槽最近怎么出的 AI 的越来越多了……

 

非常短的一篇体验文结束。

 

不过说到底,适不适合自己还是需要亲身体会下才知道就是。

 

从 GitHub Pages 换到 WordPress。

虽然在 GitHub Pages 上也挺好的,不过用 Markdown 写的话,新建文件,add, commit,push 挺麻烦的,主题也没心思搞,感觉好麻烦,什么都不想做。

恩,先换到这里吧,至少发个 post 要容易多点。

另外:

yuzusoft.moe 和 yuzu-soft.com 没有任何关系。(只不过是一个柚子厨感觉这个域名很好玩,然后买下来了使用权而已。)

旧的 post 可能会找个时间转移到这里。(不确定。)

把 GitHub Pages 里的 post 都用 WP All Import 导入,然后用 Search & Replace 来替换掉 &qu 和 ot; 之后,imgur 的图片也显示正常了。

转移完毕。

TEST ON GALGAME PLAY TIME

于是窝花了 5 月份一个月时间来测试一部全价 galgame 慢速 play 所花费的时长是多少。

当然上面说的有误就是。

结果

5 月份

从目前测试的来看,单人线需要 15h 左右(10h 共同线 + 5h 单人线)

Imgur"

上图依次是

Game Title Brand Played Time
恋×シンアイ彼女 Us:track 29h 41min
サノバウィッチ Yuzusoft 18h 6min
ものべの-happy end- Lose 17h 47min

4 月份

Imgur

Game Title Brand Played Time
千恋*万花 Yuzusoft 22h 38min

感想

恋×シンアイ彼女

这个是窝玩的时间最长的将近 30 小时,详细玩了 星奏线 彩音线 终章,小鞠线 和 会长线 暂时还没玩(也不知道未来会不会去玩……),嘛,总之,大概就是 2 个人线 + 终章 将近 30h。

游戏本身的评价来说,个人评分 10/10,不论哪一方面都给我带来了很爽的体验(虽然有些爽的比较 dant 就是。)

サノバウィッチ

宁宁线 clear,RESTART clear,然后其她 2 个人(除了学妹之外)稍微 c 了下,中间有停顿看一些剧情……,时间差不多也是那个样子吧。

游戏评价来说,窝 gal 玩的少,Yuzusoft 脑残粉 10/10 吧。

ものべの-happy end-

心情复杂,因为故事本身比较沉重加上中间不是女主相关剧情太多,3 条个人线都是有些细看,有些 c 过去的,17h 的时间大概是 2 个 + 1 个半没有细玩的个人线吧……

虽说窝也是 Lose 脑残粉,要评分的话……恩,9/10 好了。(额,你的评分真奇怪。是的,不用看的,tan90)

千恋*万花

芳乃线,ムラサメ 线部分 clear 将近 23 小时。芳乃线是没 c 看完的,似乎花费时间也是 14~15 小时。ムラサメ 前半部分和后半部分是细看的,感觉时间上还是挺准确的样子……

评价上,柚子大法好,10/10。不得不说,音乐太洗脑……

生活

5 月份大部分时间都在推游戏……每到周末和晚上的时候就推,以后估计不会这样子做了,太耗费精力和时间了。

倒不是说没有好玩的游戏,只是时间上和个人能力提高所需花费的时间会产生冲突,以至于要想好好分配自己的「能力提高时间」的话必须减少自己的「娱乐时间」,最终结果还是,玩游戏的时间变少了,仅此而已。

Imgur

毕竟 5 月份看上图显示的可是花费了 111h/359h,将近有 1/3 用电脑的时间都在推游戏,这普通情况下做不到的……并且某些天,座在电脑旁的时间能达到 14h 47min,将近 15 小时。

Imgur

这太疯狂了……然后窝看了下 5 月 24 号是因为脖子痛(估计是扭到脖子了)然后请假了一天,那天就从起床之后就坐在电脑旁一直到晚上……一天用电脑时间能 15 小时,怕不是要成仙了(不)。

嘛,一天不超过 12 小时左右是微软 Windows10 的标准,其实还算是比较正常的,虽然大家都在吐槽……

上面所有有关时间统计的图都是使用 RescueTime 来进行统计的。软件挺好的,免费版也够用,能让自己知道自己用电脑时的时间到底花费到哪里去了。(当然如果 3 分钟以上时间没有动鼠标或者键盘的话,会被认定为休眠状态,不会统计使用数据,所以那个时间还是比较可信的……虽然如果你玩 gal 的时候一遍开着 auto,一遍打开 QQ 水群的话,会被认定你一直在水群……)

买买买

这个月因为把助学贷款还清了,不自觉的就剁手了……

转运

尝试了下 baggageforward 转运服务,买了 2 本千恋万花的漫画,运费+手续费花了 1800 JPY 左右……(EMS 1400 JPY),以后花费不超过 8000 JPY 的时候还是不用转运好了……运费还是比较伤的

DMMGame

まいてつ 因为 2016 萌えゲーアワード 在 dmm 上 50%off 想着补票于是就把 DL 版和 HS 大量 patch 给补票了……下载起来挺 dant,5.25g 的 DL 本体,挂了个代理,下了好几个小时……(感觉以后还是实体转运或者代购吧……,就算是补票……)

Kindle Store

把 まいてつ 和 恋×シンアイ彼女 的 Visual Fan Book 入了,挺好的。

感觉剁手有点多,需要自制下。

吃土去。

以上。

POSITION

最近一直在想到底自己现在的定位是什么,来自我分析下好了。顺便稍微谈下对最近刚出的 avg.js 的看法。

自我分析

从去年 8 月底开始工作到现在(2017/04)已经过了有将近 8 个月了,工作内容基本上就是折腾 吉里吉里/KAGEX 周边,顺带一点比较特殊范围内的静态网页编写的工作。

使用的编程语言基本都是 ECMAScript 系(TJS/JavaScript)。

项目工程上需要自己实现的应该都是小项目的规模,不过在实现过程中需要自己读源码来理解更低层次(相对来说 low level,不是真正意义上的 low level。)代码。

至于要读代码这个。

原因:中文相关的文档不全,教程基本没有,或者就算有也用不上,又或自己已经知道那些。为了能够实现 日系 已经实装的功能必须从源码/日文文档入手消化。

结果:大概还是理解了,至少和预期想象的结果符合,在实装的时候用上了。

列一下日系 galgame 已经实装,国 g 暂未或很少实装的功能(括号里是随便举例的游戏名)

  • 浮动显示控制按钮(Clover Days)
  • 分角色设置语音大小(Clover Days)
  • 预览文字速度(Clover Days)
  • 立绘鉴赏(枯れない世界と終わる花)

上面列举的基本上是个人感觉还是有必要加上去的。

然后还有下面这些比较魔幻的不知道怎么实现的

  • 跳至上/下一 scene,上/下一分支选项。(千恋万花)
  • 历史记录跳转指定对话,带预览画面。(千恋万花)
  • 进度条拖拽预览画面及跳转。(まいてつ)

有一些是在 2012 年都已经有实装的游戏的,果然年代和能不能实现/发现并没有什么直接联系嘛……(还是取决于想法和所需实现的技术水平)

额,感觉已经跑题不知道到哪里去了……不过无所谓,毕竟个人随感想怎么写怎么写(你药丸)

上面写的那些其实都是一个 galgame 的 system features。当然实现的人一般就是 ED 中出现的 programmer 那个位置的角色。

然后…欲言又止,啊,总之目前窝的任务就是折腾一些 system features 的实装。至于什么引擎开发啦,改 吉里吉里2/吉里吉里Z 什么的,就交给更 low level 的开发者去做了。(low level 的开发者要更加厉害。)

或者说现在连实现 system features 都搞不好的人,让他去参与更 low level 的开发只会添乱。(嗯,窝很清楚自己更弱…)

那么对我来说,定位就是让自己在 system features 的构建上更加熟练。

或许某一天在自己清楚如何才能构建一个更好用的 system 之后,重新构建一个也不一定呢……至于那个时候用的 engine 是什么,用的 programming language 是什么谁知道呢……

自我分析定位完。(真是愚蠢的人类啊…)

上面提到的 system 均指一个 ADV/AVG/Visual Novel 所用的系统。

对 AVG.js 的看法

就在今天,AVG.js 在微博上发出了宣传,是一款开源的 Web 游戏框架,可以用 React 制作文字冒险游戏,在官方文档里也指出了现有的一些开发过程中出现的问题,不过在窝看来,avg.js 似乎也并没有很好的解决它在里面指出的问题……(这就很尴尬了,当然,以防被人说窝各种喷,先声明:窝很希望能够出现一款很好用的框架来解决问题……)

然后,开启吐槽模式……

首先,省略安装 Node.js for Windows(包含 npm),切换配置 npm registry 到 taobao 源的过程(虽说省略了这个过程,不过对第一次尝试配置的估计也是各种坑要踩就是……)

在使用

npm install avg-cli

之后,看了下当前文件夹里 node_modules 的大小,200MB+,恩,好吧……这体积硬伤大概是短时间内解决不了的,就像使用 Electron 框架的 desktop 应用体积必然不会太小一样。

然后因为窝不知道在没安装全局 avg-cli 的情况下运行 avg create mygame 指令,于是重新装了个全局的(你怎么这么弱……),好的,继续。

使用 npm install -g avg-cli 经过漫长的网络等待之后,(是的,因为初次安装依赖都要从网络下载,这个过程是比较痛苦的……)使用 avg create mygame 指令之后,开始从 GitHub 下载游戏的 template 文件了,然后由于从 GitHub 上下载文件也是一件比较痛苦的事情,额……窝暂时没继续尝试了。

感觉好麻烦啊……不知道再过一段时间会不会改善这种步骤。(虽然有一部分是国内网络的锅跑不掉就是,不过整体获取 sdk sample 的步骤上需要更简化点吧,恩。)

嘛,期待未来 AVG.js 会发展成什么样子吧,官方也说了目前是 Alpha 阶段不推荐大型项目使用。

确实目前来看,也就玩玩还可以吧,当做一个新鲜玩具……
不过其实这个上手难度挺高的样子?
~~或者是窝太弱了吧……~~
另外还没到开始写 UI 的地方窝已经跪了……

以上。