在分别使用 吉里吉里2 / krkr2 和 Unity 开发过完整的作品之后,现在可以分享对比下我的开发体验结果了。
吉里吉里2 / krkr2 + KAGEX
krkr2 在开发纯文字冒险游戏,体验很好。
- 硬件配置要求低。
- 不管是开发硬件要求,还是用户运行硬件要求。
- 资源性能高效,简单,方便。
- Image,Sound,Video 放到对应文件夹后,立马可以开始进行脚本修改。
- 演出脚本调试体验很棒。
- 修改当前行之后使用重载,可以在不重启游戏的情况下即时预览修改后的当前行演出效果。
- 打包发布文件体积小,打包步骤简单又快。
Unity + Utage3
在制作 Galgame 之外,有额外的游戏系统和需求的情况下,体验很好。
- 使用 Unity Editor 开发 UI 简单又方便。
- Utage 使用 Excel 作为演出脚本,多语言支持很方便。
- 支持跨平台。
- Unity 引擎很强大,第三方插件丰富。
- DOTween 可以很方便的支持各种 Tween 动画。
- TextMesh Pro 文字显示效果很棒。(切换高分辨率屏幕文字依然清晰锐利。)
- Colorful FX 的镜头滤镜效果很好用。
- SoftMask 遮罩效果好用。
- 支持 Live2D 插件。
虽然 Unity 很强大,但是整体开发体验很差,为什么这样说呢?
- 资源管理体验很糟糕,耗时。
- 导入大量 Assets(Texture,Sound)时需要等待(Hold on)很长时间才能开始工作。
- 你会说这不是等待一次就好了吗?但是,在你切换平台之后,又会进行 Hold on。
- 那你不会用 Cache Server 吗?用了,效果不好,没节省多少时间,甚至在测试的某些情况下切换平台耗时更多。
- 能理解 Unity 要对 Asset 进行转换来缓存成 GPU 读取的格式,但是 Hold on 的体验实在是太糟糕了。
- Asset Bundle Build 很耗时。
- 有很多人都在抱怨,但是目前并没有很好的解决方案。
- 内存占用很难优化。
- 这个一方面是程序员自身的技术能力问题,一方面引擎本身也要背个锅。
- 开发硬件要求,运行硬件要求高。
- 导入耗时怎么办?CPU SSD 配置拉满,设备成本飞起来就对了。
以上,就是在使用 吉里吉里2 开发 Tricolour Lovestory 和 Unity 开发 Sunnyrain Lovestory 之后的体验了。