启用了新域名 yaqinking.com 和一些感想

yuzusoft.moe 这个域名是我在 2017年7月28日的时候在主机壳上购买的,到现在也快 4 年了,当时是因为玩了魔女的夜宴和千恋万花让自己非常喜欢 yuzusoft 这个品牌,在那几个月期间,自己带着欢笑与感动度过了很多个日日夜夜。

时至今日,柚子社依然是原来的那个柚子社,而我也在这几年期间与更多的作品相遇,自己也参与制作了好几部游戏,也许,是时候做出改变,让自己在互联网这个大沙漠中留下更多的印记了。

后面我会一如既往的折腾数码电子设备,玩更多的エロゲ游戏,(下次一定)写更多的游戏感想,时不时写点游戏制作的日志,分享点沙雕制作小技巧心得。

2021 年应该会有 4 个新的 AVG 项目自己参与制作,能看到自己的名字 id 出现在作品 staff 列表中还是很高兴的,新的一年也要がんばるぞい。

VMware Fusion 12.1.0 使用 BootCamp Windows 时访问另一台局域网内 PC 主机共享文件夹显示错误

晚上心血来潮,想测试下 macOS 下虚拟机用 BootCamp 分区玩エロゲ的体验,于是下载安装了个 VMware Fusion Pro,体验版有 30 天时间,够自己折腾了。

跟着软件说明安装,导入 BootCamp 分区还是挺顺利的。不过在启动结束后,看虚拟机里的 Windows IP 为 192.168.54.X,感觉很奇怪,于是我将网络适配器调为了桥接模式(自动检测),之后再看 IP 就成了和局域网宿主机一样的 192.168.2.X。感觉看起来好多了,像新增了一台物理机器一样。

Vmware cmd ipconfig test1

不过在输入日常使用的 \\192.168.2.X 地址回车输入账户名密码之后,共享文件夹目录是显示出来了,但当我点进去一个文件夹后,没过几秒就出现 你可能没有权限使用网络资源 的错误。

经过一番搜索尝试更改组策略,更改空密码禁用选项,开启 Guest 访问,重启系统之后,发现输入正确的 用户名密码 居然弹出 无法连接到服务器……感觉不对,还是将组策略安全选项还原为原来的状态。

在调整组策略之后想到:既然 macOS 里访问没问题,BootCamp Windows 里用户密码是空密码不行,那我添加个密码也许就可以了啊。

由于原本装 BootCamp Windows 时不想记密码,偷懒设为了空密码,经过这一番折腾,最后还是加了个用户密码。添加密码后,重启系统,访问共享文件夹,还是不行。

在仔细阅读 Internet 共享网络适配器说明后,怀着尝试的心态切换到了这个选项。再见,桥接。

 

截屏2021 01 08 下午11 36 51875

在 cmd.exe 里使用 ipconfig 显示是 192.168.54.2,虽然看起来怪怪的,不过在访问局域网另一台机器的共享文件夹时,它终于不弹 你可能没有权限使用网络资源 的错误了。

至于为什么要通过 Windows 虚拟机来访问另一台游戏 PC 的共享文件夹,当然是为了直接从共享文件夹运行游戏,不能直接运行的就通过共享网络拷贝到虚拟机里运行。折腾了这么长时间,终于拷贝好了 2个游戏。

接下来先体验个周末,下周也许会写个感受。(放置高性能主机大屏幕显示器,居然使用笔记本来玩,有点问题!还不是为了感受高 PPI 便携屏幕下的エロゲ游戏体验,满足下自己那莫名其妙的欲望好了。)

当我玩电脑的时候,我在玩什么?

作为一个 Galgame 玩家和开发者,每天都在玩电脑,每年玩电脑的时间超过 2000小时也不奇怪,那时间到底都花到哪些上面去了?

数据就是一切

2017 年的碎碎念里,我是使用 RescueTime 来进行时间追踪(Time Tracking),统计结果排名为

Social -> Web Browsing -> Game -> Software Development

由于记录被 RescueTime 清理了,没找到具体时间数字。

2018 年在推友的推荐下开始使用 ManicTime 这款软件统计电脑使用时间。图1:

XPS 8930 台式机是 2018 年 6月底购买,7 月开始使用的,无上半年的数据。

2018 年下半年热门程序时间统计结果为,图2:

可以看出来,2018 年花费了大量时间玩 艦これ。天色幻想岛到了 2020 年结束的现在,我也只通了 2 条线,并且已经忘的差不多了。

2019-2020 年度标签统计时间,图3:

可以看出来,每年在家里使用电脑的时间都超过了 2000 个小时,大部分时间都在使用浏览器,玩游戏,社交聊天群里吹水,看视频,以及花费一定的时间做一些开发相关的研究测试。

2019 年热门程序时间统计结果为,图4:

值得一提的是玩了 Rabi-Ribi 这个日式美少女风格的横板动作游戏,为了玩这个游戏玩的舒服,购入了一个 Xbox One Game Controller,体验了一场小时候玩游戏机的感觉。(虽然现在手柄已经在吃灰了。)

2020 年热门程序时间统计结果为,图5

公主连接R 国服开了,自己原本是不用模拟器在电脑上玩手机游戏的,或者说我本身就不是一个手游玩家,不过为了能获得和玩 エロゲ 时候的阅读体验,还是装了一个席巴鸽吐血推荐的雷电模拟器来看剧情和进行公会战模拟用。 兰德索尔骗局

今年最大的变化就是玩 艦これ 的时间少了很多,我觉的问题不在我这里,年度最佳制作人应该想想问题出在哪里。不过じじ造船厂还是强,今年一如既往的没有让我失望。

这一切有意义吗?

你要说统计这有啥用?那我的回答当然是:数据党自我满足。

我想看下自己在用电脑时,到底在干啥,把时间都花费到了哪些软件应用上。

现在市场上存在着各种不同的操作系统,未来也会有不一样的操作系统出现,偶尔体验下不同的操作系统,玩一些奇奇怪怪的软件,我是感觉挺有趣的。

看了 2 年半的时间统计结果,无风扇的 MacBook Air M1 越来越想入手了。 上网本就上网本,又不是不能用!何况大部分时间真的在上网!

2020 的散财体验

散财 这个词是我今年从 YouTube 的日本数码产品评测视频制作者口中知道的,自己做不来视频,就用文字来记录一下好了。

Dell S2721DGF

2020.10.19

疫情过后,实在是想体验下 144hz 的显示器,按捺不住去朋友家体验了几个小时,拔了一段时间草。

然而几个月后,还是决定买了个 2k 144hz 的显示器。

花 2999 RMB 让自己不浪费时间每天晚上都查来查去显示器,不也挺好。

使用感受:

  • 165hz 确实流畅。滑动网页,拖动窗口,移动鼠标的轨迹看着是真舒服。(请不要在意我前面一直在说 144hz 这里却变成了 165hz,谁让这些显示器厂商对游戏 2k 144hz 各种宣传,到最后还来个原生 144hz 面板,超频到 165hz。套路啊套路。)
  • 27寸 2560×1440 的分辨率,109 的 ppi 在 Windows 100% UI 缩放情况下大小也还可以。(虽然个人感觉文字有点小。)
  • 玩 720p 和 1080p 的エロゲ窗口模式还可以。
  • 看漫画和插画,刷推特,看文字还是 4k 高 ppi 显示设备香。

降噪耳机 Bose QC35 Ⅱ

2020.9.13

在 10.1 回老家之前买了这个耳机,坐火车体验舒服很多。

在公司装修期间,降噪耳机带来的减轻噪音的体验也很棒。

是今年购买的硬件设备中满意度最高的。

小尺寸平板 iPad mini 5

手里有 iPad Pro 10.5 (2017) 还是购买了这款设备,单手看漫画体验比 iPad Pro 10.5 要好,重量只有 300.5 克,比 iPad Pro 10.5 的 469 克轻了 35.9%,地铁通勤的时候玩 公主连接R 和 艦これ 体验很好。

台式主机 联想 刃 7000P

2016 年,自己买了 ThinkPad T460p 作为工作用的电脑和出租屋用的电脑,每天都会背着这个 1.8kg 的伙伴,白天在公司开发游戏,晚上在家里推旧作 エロゲ。

2019 年,它依然拥有不错性能,能处理复杂的工作,但是 Unity 实在是太吃配置了。运行 Unity + Rider + Chrome 之后,风扇狂转,自带键盘也挺热,有时候 CPU 开始降频,系统反应速度也开始变慢。

2020.5.11 晚,正好看到京东在做活动,5499 的价格购买了这台机器。

Ryzen 7 3700X + 16GB RAM + 512G SSD + GTX 1650 的配置用 Unity 来开发 2D 游戏是足够了。

每一次购买电脑主机,自己都会和以前用过的进行性能对比,下面是自己用过/在用的电脑主机性能表

来源:PassMark – CPU Benchmarks

分别对应

电脑名称 Mac mini 2012 ThinkPad T460p Dell XPS 8930 Lenovo 刃7000P
购买年份 2013 2016 2018 2020

性能很重要,时间很有限。

钱不是万能的,可是花钱买性能,能给自己节省时间。

机械键盘 ikbc C87

2020.5.6

想体验下红轴手感,又不想花太多钱,也想用用 87 键位的键盘就买了。

用了半年多,感觉就那样,世界上没什么魔法。

Dell P2418D

2020.1.15

想体验下 23.8 英寸 2k 分辨率的显示器。

123 的 PPI,Windows 125% 的默认缩放,UI looks like 2048*1152,浏览网页,看图观感是比 24英寸 1080P 要好很多。

一年买了 2 个 Dell 显示器,使用下来,还是想入个 24 寸 4k 的拿来刷推,看网页和图片。(等 2013 年买的 Dell P2214H 不行了就换,都用了 7 年多了。)

人类的欲望真是永无止境。

2020 年在不同显示设备上看漫画的体验

从 COVID-19 新冠肺炎大规模爆发开始到现在,宅在家里已经 2个多月了,这 2个月期间怎么度过的,简单来说和中学时候放暑假的时候差不多,不过现在的心态和以前就不一样了,每天比较焦虑。(还是回忆中的生活比较美,现实太残酷了。)

焦虑归焦虑,生活还是得过,怎么让自己不无聊的度过每一天才是保持自己健康心态的根本,这次补了不少以前看的动画作品,看的时候也开始慢慢尝试一些以前没试过的娱乐方式,漫画就是其中之一。

2017 年的时候有在 Amazon 日区里购买过电子版的漫画和杂志,不过由于观看起来没动画综合体验棒,3分钟热度就过去了,没有深入体验。这次宅在家里的时间实在是太长了,重看 Saki 动画的时候(本篇 + 阿知贺篇 + 全国篇)实在忍不住动画里全国篇只到 8 强的进度,于是便开始追漫画。在看完现有漫画剧情之后看到 BookWalker 和 BookLive 上都有 Saki 第20卷即将发售的消息,于是就在 BookWalker 上购买了电子版。

下图为突然想写这个 post 的时候拍的照片:

上:Dell U2718Q 27 寸 4k

下左:iPad Pro 10.5 下右:MacBook Pro 15.4 (2019)

27寸 4k 显示器上双页看起来很舒服。

MacBook Pro 15 上双页显示之后,单页尺寸和 iPad Pro 10.5 差不多,不过由于使用距离比 iPad Pro 10.5 手持时要远,视觉观感并没有 iPad Pro 10.5 舒服。(如果只有这一个设备的话,使用起来也还不错。)

iPad Pro 10.5 不管从尺寸还是重量握感上都很适合作为看漫画的利器。

要说缺点的话,目前大多数漫画的分辨率都跟不上设备的分辨率,iPad Pro 10.5 横屏显示双页的时候可以明显看到字体很锐利,分辨率和原图很接近,但是横屏的时候字又比较小,长时间看起来比较费力,体验并不好。

没有上镜设备使用体验也简单说下:

Dell U2147H 24寸 1080p,2020年了,1080p 大颗粒看起来实在是比较瞎眼,本能拒绝。

iPhone 11 这么长的屏幕,就中间显示那一小块儿,一言难尽。

看,是个显示设备都能看,要想看的舒服,还是得做下选择。

2017

点击开启 2017 一年份的碎碎念。

原本还准备再拖一段时间再继续写的,不过昨天在玩 よりくれ 进入个人线之后玩了 3个多小时,感觉读不下去了,不如休息下,明天继续写 2017 年的年终碎碎念,于是今天照计划开始继续写碎碎念了。

分话题,一个部分一个部分单独拿出来记录下好了。

设备

用 ThinkPad T460P 当主力机一年,总体上还是很满意的。

不过在 8.17 日的时候入手了 DELL U2718Q 深受 Windows 在高分屏下各种软件不适配的痛苦,脑抽的情况下在 8.27 日的时候下单了个 MacBook Air 13 (2017)i7 + 8G RAM + 128G SSD(7688 RMB)。 到手之后,连上 4k 显示器使用起来是特别棒,然而由于窝日常工作都需要在 Windows 下完成,MBA 就一直在家里放着吃灰,在 2018年 1月底的时候因为需要找一个新的租房,在京东回收上以 3695 RMB 的价格卖出去回血了……(毕竟放着吃灰,不如直接出掉算了。顺便 MBA 的屏幕,我的评价只有 2个字「垃圾」,色彩只能用惨淡来形容了。)

年底回家之后,用以前买的螺丝刀套装拆了 T460P 清理了下 CPU 风扇的灰尘,过完年到武汉之后顺便把买的 2.5英寸 2TB 的 HDD 替换掉现在用的 500G 的 HDD 好了,如果今年开发的时候对硬盘性能有要求的话,看情况入个 2.5英寸的 SSD 替换掉 HDD。(日常还是 gal 占用的空间最大,然而玩 gal 并不需要 SSD)

软件(Software)

时间追踪(Time Tracking)

用了差不多一年的 RescueTime,2018.1 的时候开了个高级会员,下了一份报告,看了下年度时间花费,排名大概是 Social -> Web Browsing -> Game -> Software Development,和日常情景差不多(聊天,上网,游戏,开发)。

在 Telegram 群里有人推荐了 ManicTime,2018 年时间花费记录应该会切换到这个软件上,比 RescueTime 要强大点,当然最大的好处是不用联网。

操作系统(Operating System)

因为目前开发的环境是 Windows 环境必须,在大学用了三年 Mac OS X 之后,毕业后到现在又转回用 Windows,除了 Windows 的一些硬伤(字体渲染)和第三方软件开发者未适配(HiDPI 应用),感觉还行。

当然 エロゲ 基本都是 Windows Only,也就必须用 Windows 了,虽然虚拟机也不是不能用,某些强迫症患者,或者说各种私人观念,还是实体机比较方便。

现在日常日区 Locale + 日文 UI + 东京时区,玩 gal 还是挺方便的,不过遇到必须在中区 Locale 的情况下,需要切换重启,也比较烦就是。

工作(Working)

目前个人活跃度还算可以,2017 年也算做了不少微小的工作

同人

我主要是做些和脚本相关的事情(用 Node.js 写了个把 演出剧本 转换成 演出脚本 的工具)

合作

基本就是把 Steam 插件接入,然后封包上传发布到 Steam。

公司

三色绘恋用的是 吉里吉里2(Engine)+ KAGEX(System)的组合,我主要是负责把系统相关的代码根据需求修改,以及做一些和 UI 上对应的脚本。(这里基本上就是看 krkr2 的 doc,tjs2 的 doc 和 kag 的 doc,然后读源码进行修改自定义。)

不过有些角色在 2018.2.9 日更新的时候,有 400+ 的表情,像导出表情的自动化这种也需要我去写脚本完成,毕竟重复工作量太大。(用 Python + win32com 调用 Photoshop API 来做自动化导出处理。)

因为目前没有想到更好的多语言系统方案,还有像生成英文的脚本这种,也需要写脚本来自动生成。(用 Python 写的自动化处理。)

2017 年从编程语言上来看基本上都是在和 TJS2 JavaScript Python 打交道,虽然没写什么复杂的代码,不过日常拿来用还是可以的。

官网和几个特设页的 HTML 代码也是我写的(设计另有人做,毕竟我不会设计x),可是自我感觉惨不忍睹,嘛,还是设计优先,实现了效果,还行,还行,还行……(不自觉的留下了羞愧的眼泪)我不会写前端。我不会写前端。我不会写前端。

比较好奇日本的会社这个 Workflow 是怎么个流程,然而没有机会参观……

エロゲ(Eroge)

2018.1 月初整理了下 PicPick Screenshot 文件夹,里面只有从 2017.3 月份开始的,并且在玩的时候有些游戏也没截图,这个列表也不完整就是,嘛,窝算是 2017 年入坑エロゲ的。(居然有人是在大学之后工作的第一年才入坑 eroge 的

这个列表可以滑动快速略过

[Laplacian] ニュートンと林檎の樹
[Yuzusoft] 千恋*万花
[ぱれっと] 9-nine - ここのつここのかここのいろ
[Lose] ものべの -happy end-
[SWEET&TEA] 枯れない世界と終わる花
[TYPE-MOON] 魔法使いの夜
[Yuzusoft] サノバウィッチ
[Us:track] 恋 × シンアイ彼女
[Lose] まいてつ
[ALcot] Clover Day's Plus
[ま~まれぇど] お家に帰るまでがましまろです
[CUBE] your diary +H
[ねこねこソフト] ルリのかさね ~いもうと物語り~
[SMEE] Making*Lovers
[Parasol] 桜ひとひら恋もよう
[Curefull Base] ツギハギめいくぴーす -pretending friendship-
[Recette] しゅがてん!-sugarfull tempering-
[あかべぇそふとすりぃ] まほ × ろば -Witches spiritual home-
[RASK] Re:LieF ~親愛なるあなたへ~
[すみっこソフト] あきゆめくくる
[SAMOYED SMILE] 夜巡る、ボクらの迷子教室
[GIGA] 添いカノ ~ぎゅっと抱きしめて~体験版
[Lump of Sugar] 縁りて此の葉は紅に 体験版
[MOONSTONE] 妹ぱらだいす!3体験版
[ねこねこソフト] すみれ

然后,窝需要单独拿出来几个说说

サノバウィッチ

2016 年底窝玩 千恋万花 的时候还不知道 柚子社,那个时候也确实不知道 Developer 是谁(信息不自觉型无视),不过在群里聊天的时候,有人推荐窝去玩下 魔女的夜宴 这作,玩了之后就一发不可收拾,如果没有 ReStart 的话,刀片不可避。

然后就开始在意 brand(品牌)了,魔女的夜宴挺不错的,让窝知道了 Yuzusoft 和相关的画师,剧本,各种对应职位的 staff,在通了宁宁线之后,可以转到下一个作品。

恋 × シンアイ彼女

如果说 Sanoba Witch 让窝知道了一些 staff 的话,那 koikakei 是让我脑子记住了可能这几年之内都会忘不了的那几位 staff。

主剧本担当的新岛夕,原画之一的きみしま青,音乐制作的水月陵。

koikakei 这个作品让我产生了一种「到底发生了什么事情,能让创作者做出这样的作品」,这个作品想要表达出来的东西,令我难以忘记。

まほxろば 剧情就比较平淡了,虽然こなつ很可爱,但是……bug 比较致命,可以说是年度程序 bug 甚至能让人拿出来专门说的程度了。

your diary +H

your diary 在大学的时候有一个好朋友有段时间很沉迷,不过我当时沉迷看新番补旧番,不玩 eroge,时至今日,因为片头曲,OP,カントク以及工作上一个演出需求的效果,尝试扫雷了下。

ゆあ,可爱。

不过在 clear 了一条线之后,故事虽说没有那种难以忘怀的感觉,但是 bgm 所营造的氛围可以说也是那种可遇不可求的作品之一了。(Duca 的 OP 曲实在是好听的不得了。)

ルリのかさね ~いもうと物語り~

这是我第一部入正的 エロゲ

原本在公司里有看到过 ラムネ2的周边,不过没太在意,正好不知道是几月份的时候 ruri 出了体验版,玩了下感觉有点意思,就试着在 sofmap 上预定了下,然后不出意料的,跳票了 233。嘛,10月底的时候发售了,拿到手的时候,我已经 clear 了 ruri 线,剧情(催泪,哭死我),音乐,CG 都挺好的。

至于猫猫社和片冈不得不说的秘密(雾)其实并没有,原本 OP 发出来的时候因为公司里有人也参与了视频制作,在 OP 里看到公司的名字出现在制作协力上也是一种神奇的体验。

ルリ很可爱,可爱即正义。

Making*Lovers

一句话送给 Making * Lovers(个人评价)

2017 年度最搞笑作品

SMEE 的作品质量还是一如既往,完全 OK,刚发售就完售,实在厉害。剧情里笑梗非常多,OP 也很魔性,循环起来很带感。

夜巡る、ボクらの迷子教室

迷子教室这作可以说是 11 月的一部剧情作,并且今年出的新作里,剧情作排名(个人)可以入前三。(这排名没意思,只是想说,剧情起伏比较大,各种情节也比较现实,总之就是,挺好的。

动态 CG 很实用 =_=

最后

白箱动画里的有一句台词很有趣,大意是:「这个业界充满了怪人,正是因为这样,才有趣。」。大概这也适用于不同的业界,正是因为有很多人,不停的在想做出自己认为有趣的东西,才让观众能够看到一些不同的作品。

作品是由创作者做出来的,在作品有趣的情况下,难免会让人产生一种,为什么作者会这样子做呢?好想问下他/她。

这里可以推荐下 Twitter 这个社交平台,以 エロゲ业界 来说,能在 Twitter 上能找到各个品牌的宣传官推,剧本,原画,声优,音乐制作人,企划,监督,等等职位的创作者。

观察人是一件很有趣的事,能看到不同人的各种行为。(STK

POSITION

最近一直在想到底自己现在的定位是什么,来自我分析下好了。顺便稍微谈下对最近刚出的 avg.js 的看法。

自我分析

从去年 8 月底开始工作到现在(2017/04)已经过了有将近 8 个月了,工作内容基本上就是折腾 吉里吉里/KAGEX 周边,顺带一点比较特殊范围内的静态网页编写的工作。

使用的编程语言基本都是 ECMAScript 系(TJS/JavaScript)。

项目工程上需要自己实现的应该都是小项目的规模,不过在实现过程中需要自己读源码来理解更低层次(相对来说 low level,不是真正意义上的 low level。)代码。

至于要读代码这个。

原因:中文相关的文档不全,教程基本没有,或者就算有也用不上,又或自己已经知道那些。为了能够实现 日系 已经实装的功能必须从源码/日文文档入手消化。

结果:大概还是理解了,至少和预期想象的结果符合,在实装的时候用上了。

列一下日系 galgame 已经实装,国 g 暂未或很少实装的功能(括号里是随便举例的游戏名)

  • 浮动显示控制按钮(Clover Days)
  • 分角色设置语音大小(Clover Days)
  • 预览文字速度(Clover Days)
  • 立绘鉴赏(枯れない世界と終わる花)

上面列举的基本上是个人感觉还是有必要加上去的。

然后还有下面这些比较魔幻的不知道怎么实现的

  • 跳至上/下一 scene,上/下一分支选项。(千恋万花)
  • 历史记录跳转指定对话,带预览画面。(千恋万花)
  • 进度条拖拽预览画面及跳转。(まいてつ)

有一些是在 2012 年都已经有实装的游戏的,果然年代和能不能实现/发现并没有什么直接联系嘛……(还是取决于想法和所需实现的技术水平)

额,感觉已经跑题不知道到哪里去了……不过无所谓,毕竟个人随感想怎么写怎么写(你药丸)

上面写的那些其实都是一个 galgame 的 system features。当然实现的人一般就是 ED 中出现的 programmer 那个位置的角色。

然后…欲言又止,啊,总之目前窝的任务就是折腾一些 system features 的实装。至于什么引擎开发啦,改 吉里吉里2/吉里吉里Z 什么的,就交给更 low level 的开发者去做了。(low level 的开发者要更加厉害。)

或者说现在连实现 system features 都搞不好的人,让他去参与更 low level 的开发只会添乱。(嗯,窝很清楚自己更弱…)

那么对我来说,定位就是让自己在 system features 的构建上更加熟练。

或许某一天在自己清楚如何才能构建一个更好用的 system 之后,重新构建一个也不一定呢……至于那个时候用的 engine 是什么,用的 programming language 是什么谁知道呢……

自我分析定位完。(真是愚蠢的人类啊…)

上面提到的 system 均指一个 ADV/AVG/Visual Novel 所用的系统。

对 AVG.js 的看法

就在今天,AVG.js 在微博上发出了宣传,是一款开源的 Web 游戏框架,可以用 React 制作文字冒险游戏,在官方文档里也指出了现有的一些开发过程中出现的问题,不过在窝看来,avg.js 似乎也并没有很好的解决它在里面指出的问题……(这就很尴尬了,当然,以防被人说窝各种喷,先声明:窝很希望能够出现一款很好用的框架来解决问题……)

然后,开启吐槽模式……

首先,省略安装 Node.js for Windows(包含 npm),切换配置 npm registry 到 taobao 源的过程(虽说省略了这个过程,不过对第一次尝试配置的估计也是各种坑要踩就是……)

在使用

npm install avg-cli

之后,看了下当前文件夹里 node_modules 的大小,200MB+,恩,好吧……这体积硬伤大概是短时间内解决不了的,就像使用 Electron 框架的 desktop 应用体积必然不会太小一样。

然后因为窝不知道在没安装全局 avg-cli 的情况下运行 avg create mygame 指令,于是重新装了个全局的(你怎么这么弱……),好的,继续。

使用 npm install -g avg-cli 经过漫长的网络等待之后,(是的,因为初次安装依赖都要从网络下载,这个过程是比较痛苦的……)使用 avg create mygame 指令之后,开始从 GitHub 下载游戏的 template 文件了,然后由于从 GitHub 上下载文件也是一件比较痛苦的事情,额……窝暂时没继续尝试了。

感觉好麻烦啊……不知道再过一段时间会不会改善这种步骤。(虽然有一部分是国内网络的锅跑不掉就是,不过整体获取 sdk sample 的步骤上需要更简化点吧,恩。)

嘛,期待未来 AVG.js 会发展成什么样子吧,官方也说了目前是 Alpha 阶段不推荐大型项目使用。

确实目前来看,也就玩玩还可以吧,当做一个新鲜玩具……
不过其实这个上手难度挺高的样子?
~~或者是窝太弱了吧……~~
另外还没到开始写 UI 的地方窝已经跪了……

以上。

THE BEGIN OF MY 22 YEARS

人能够自由支配的时间到底有多少呢。

标题估计有语法错误吧,不管了233

到现在都没有过过生日,也不知道过生日是什么感觉,总之,来个记录好了。

从去年 7 月底在 b 站上看到 cngal 茶会,然后萌生参与中文 AVG 游戏开发的想法,就目前来看,这个月第九日 Steam 重制版刚发布,自己在其中担当的是把 KAG 脚本转译成 lua 脚本(写了一个分析指令,然后转换到对应指令的小工具。)虽说代码并不复杂,不过,既然是一件事情那肯定就要有人去花费精力,花费时间去做,然后才能够完成,我向自己花费 n 个工作日(其实大部分时间还是在周末和休息日就是)来完成这件事情表达赞美(自己赞美自己是搞啥毛线。)嘛,总之,还是参与到制作当中去了,后续新作应该也会花费 n 多时间投入到当中去。

至于其它工作上的,因为目前只有第九日 Steam 重制版在 ED 的 Staff 上有 小笠原 やきん 的名字,暂时就不作透露了。(大概,也没人会在意就是。)

去年读了一作的剧本,糖很甜,很满意。最近也在读剧本,糖很甜,很满意。向剧本担当的人致敬。

刚把水仙通了,下面是没在 Steam 发的那篇评测里的内容

Narcissu Side 2nd

不存在的东西,再怎么思考,再怎么想,也不会让它变成现实,变成存在的东西,只有真正的『现实』才是自己能够了解的东西。

虽说自己想要成为那种少说话,多做事的人,但是有时候还是想把一些东西说出来做个记录,毕竟自己不做一个记录就真的没有记录了。虽然并没有会去在乎,不过还是稍微留点足迹好了。(为什么会说这种话呢,恩,大概水仙给窝的感想中有一个就是这样子吧,虽然并不是。)

ks2lua 一个将 KiriKiri 脚本翻译成 Lua 脚本的工具及一些和 Galgame ~~脚本制作~~有关的想法

如果你知道 KiriKiri(吉里吉里)这个 AVG、Galgame、视觉小说游戏制作工具的话,那对文件名扩展是 ks 的脚本也不会陌生,ks2lua 是一个逐行分析 ks 脚本文件内容,然后根据语法要求输出 lua 脚本的工具,旨在解决脚本转换问题。

这个工具的原理很简单,就是分析文本文件中的每一行句子,然后根据 KiriKiri 定义好的函数名称进行匹配,提取出需要转换的信息,生成目标需要的行,直到文件全部分析完毕后,将内容写入到目标文件中。

虽说原理很简单,不过自己在写的过程中还是感觉到有些问题的,比如:全都是 if 判断后提取出需要信息 format 后 append 到 mutable string 里,能不能更简单的处理呢?嗯……我还没想到更好的处理方式,所以暂时就这样子啦 w

当然从写这个工具中,自己得到了些什么,那肯定是解决问题的方式啦。只要是具有相似度的重复类型的工作流程,完全可以写一个工具让程序帮自己去做。这个做「重复的工作」本身就是电脑擅长的,所以我们就只负责好写好「解析」「翻译」这一部分的方法就好了。

目前输出的语法是 灵潭社 第九日制作组 社长开发的 RetimeEngine (暂定名称)所定义的。至于输出成 lua 脚本的原因当然是 第九日 要上架 Steam 需要重灌脚本……(将 krkr2 引擎换成了新的自然脚本需要更新。)

不过类比下同类的,如果有一个引擎是全平台支持的,那制作组想获取更多玩家的话,移植是一个不错的选择,而移植过程中程序支持的脚本格式和原引擎的格式不一样的话,这时候就需要一个中间翻译程序来解决脚本转换这个问题,在搞定脚本问题并调试通过后基本上移植这个过程就差不多了。(毕竟如果素材不重制的话,嗯……窝也不是很懂 233)

Galgame 的制作上,程序这部分基本上剧本,细节设定完成后,有一个能把剧本翻译成程序可以读取的脚本的工具的话,基本上就不关程序的事情了,当然修复 bug 这些还是必不可少的。(同时,如果游戏中出现分支选项很多,路线不同的话,从剧本到脚本这个过程中,翻译工具做需要的要求也会更多。)

如果不怎么深入想的话,似乎感觉程序没有那么难?这个,我个人感觉是在有一定的编程经验,对现有工具经过一段时间熟悉后,写一个「从剧本到脚本的工具」,或者「从一个引擎的脚本」到「另一个引擎的脚本」的工具这些是需要精力投入的。而「有一定的编程经验」这句话,对不同的人来说所需要填坑的努力程度不同,窝也不打脸的估量下什么的。

然后「引擎」这个东西,既然制作一部 Galgame 的程序这部分大同小异,那必定有人写「通用引擎」让后来者用,也会有人自己开发引擎供社内用,自己开发的最大好处肯定是想怎么写就怎么写 w,当然出的坑也要自己填……

要说技术上现成能玩的未来能玩的,AR VR Live2D E-mote 这些不管哪个都有实际在使用/开发的,从非 SDK 开发者的角度,也就是 Galgame 程序开发者,周边软件开发者的角度来看,这些技术的集成,特别是国内,迟早要上,不是么。(会日语能看懂日文文档的技术人员,这不,搞这行开坑,填坑不可避免。)

因为不甘只作为一个玩家,其实窝到现在也并没有玩过多少,都是嘴上说要玩要玩,然后有时间都去补番去了,直到 NEW GAME 放映后激起自己也参与游戏制作之魂,于是w 就开始寻找参与的机会,没过几天看到 第九日制作组 在新招募人员 里有 游戏脚本 这个,就去发了一个私信,然后……然后等待了一天没回应,有点……方,开始搜制作组成员的 id,找到了 nerv110pixiv 里有联系方式(这个还是自行寻找吧233),request 发过去之后,后面的就,恩,自行想象,无任何交♂易。于是就从零开始了解美少女游戏脚本制作翻译,其实也不能说从零开始,毕竟自己写的那几个工具时积攒的程序开发经验值还是可观的。

还想再说点其它的东西,不过想了下还是等一等。(潜心研究,日渐消瘦

最后附上一些工具和站点供参考:

  1. EncodingMaster 批量转换文档编码格式到 UTF-8(拿来解决 GBK,UTF-16 编码格式的原始 ks 脚本)
  2. CnGal 中文 Galgame 资料站(大部分国内的 Galgame 都有介绍)
  3. 中国国内目前所有的 GALGAME 制作方有哪些?